lunes, 14 de abril de 2014

Súper retro-análisis de Super Metroid (1994)

“El sentimiento de lo sublime es, pues, un sentimiento de displacer debido a la inadecuación de la imaginación en la estimación estética de magnitudes respecto a la estimación por la razón, y a la vez un placer despertado con tal ocasión precisamente por la concordancia de este juicio sobre la inadecuación de la más grande potencia sensible con ideas de la razón, en la medida en que el esfuerzo dirigido hacia éstas es, empero, ley para nosotros.", de Immanuel Kant (Crítica del Juicio, 1790).

Super Metroid es uno de los títulos más influyentes en la corta historia del mundo de los videojuegos.Aprovechando que hace poco cumplió 19 años y que Nintendo lo relanzará en formato digital para WiiU durante el mes de mayo, no podía faltar un análisis como es debido de este juego tan valorado como desconocido para muchos/as gamers en este blog.

Como ya se ha introducido en el primer párrafo de este análisis Super Metroid es un juego clave en la historia de los videojuegos por muchos motivos. Para más inri, se puede considerar perfectamente el origen de los juegos de exploración y aventura, o al menos debería ser considerado una de las mayores influencias para este género ya que sin él no se podría entender la aparición de otras sagas muy importantes en la actualidad o los cambios que se produjeron a raíz de la aparición de Super Metroid en otras grandes sagas, como es el caso de Castlevania y la aparición de los “MetroidVania”. Por lo tanto, Super Metroid se puede considerar toda una obra de arte en el género de la aventura. Lo que está claro es algunos de los lectores se preguntarán lo siguiente: “¿Por qué se puede considerar una obra de arte? ¿Por qué es posiblemente uno de los padres del género de la aventura?”. Pues bien, estas dos dudas principales y muchas otras que hayan surgido sobre este juego se resolverán en este súper retro-análisis.

Super Metroid es un juego de ciencia ficción lanzado en 1994 para la popular consola de Nintendo llamada SNES (Super Nintendo Entertainment System), el cual también fue producido por Nintendo junto a otro estudio conocido como Intelligent System. Este título fue el tercer juego de la saga Metroid, nacida en el año 1986. La saga Metroid siempre se ha caracterizado por tener algún elemento revolucionario en sus títulos. En Metroid, el primer juego de la saga, el protagonista era un cazarecompensas inicialmente anónimo. La misión principal de este juego se sitúa en el Planeta Zebes, donde tenemos que acabar con los Piratas Espaciales y su líder, Mother Brain, los cuales habían robado unas criaturas llamadas “Metroid” para clonarlas y hacerse con el poder de toda la galaxia. Estas criaturas que dan título a la saga son altamente peligrosas y poderosas: pueden succionar la energía vital de cualquier ser vivo que se interponga en su camino. La sorpresa de este primer título, además de su elevada dificultad para la época y de su extenso mapeado, se encontraba una vez finalizado los créditos del juego. Si superabas el juego en determinadas circunstancias, el protagonista se quitaba el traje y demostraba su identidad real: ¡bajo semejante traje se escondía una mujer! De esta forma, la protagonista de Metroid, conocida por todo el mundo como Samus Aran, fue la primera mujer en protagonizar un videojuego. Continuando con la evolución de la saga, el siguiente título lanzado fue Metroid II: Return of Samus, para la consola portátil de Nintendo, Game Boy (1991). Samus viaja al planeta SR-388 para aniquilar a todos los metroides, y aunque este título no presenta tantas innovaciones como el primero de la saga ya que mantiene prácticamente las mismas habilidades presentes en Metroid como la morfoesfera, los misiles, entre otras características, también contiene algunas novedades como un prototipo de sala de guardado, ampliaciones de arsenal (el rayo de plasma, el salto en barrena…) o el nuevo “sprite” de Samus, más detallado que el anterior y base de futuros nuevos “sprites”. Como ya viene siendo una costumbre en esta saga, el final del juego vuelve a deparar una sorpresa: una vez acabemos con todos los metroides, una de sus larvas nacerá delante de Samus y la seguirá como si ella fuese su madre. Samus decide entregarlo a la Federación Galáctica para que lo protejan y hagan estudios con esta pequeña criatura.

En este punto es donde comienza la historia de Super Metroid: “The last metroid is in captivity. The galaxy is at peace...”. Esta popular cita -la única doblada con voz en todo el juego- es la que abre todo el argumento del juego. A diferencia de los otros dos juegos y el “positivismo” presente en las pantallas de inicio del juego, Super Metroid presenta la pantalla de inicio más tétrica y oscura de la saga, con lo cual ya se puede imaginar que el tono general del juego va a ser un tanto siniestro. Solo se deben observar los dos cadáveres tumbados en el suelo de la sala de investigaciones junto al metroid. Además, sus chillidos son la voz del tema principal de la pantalla de inicio, tema que suena también de forma mucho más estridente y misteriosa que en el caso de Metroid. Este binomio entre lo visual y lo musical consigue crear un presagio muy sutil que anuncia que algo malo va a ocurrirle a la pobre criatura cautiva. Retomando la cita principal de la introducción del juego, la estética sombría del juego no acaba de concordar con la esperanza de la cita en cuestión. En la introducción, Samus Aran habla en primera persona para explicar los últimos eventos ocurridos en su carrera como cazarecompensas: todo va bien hasta que hay una fuerte explosión en Ceres, la estación donde se encontraba el metroid rescatado. Samus, sin dudarlo en ningún momento, se dirigirá hasta allí. Volveremos a ver la famosa escena presentada ya en la pantalla de inicio, pero el pobre metroid ha desaparecido de su cápsula: Ridley, el archienemigo de Samus y uno de los líderes de los piratas espaciales se lleva la larva de metroid a su planeta. Entonces, se produce el primer gran cambio en la saga Metroid, ya que la misión dará una vuelta de 180 grados: en lugar de ir a aniquilar a los metroides, tendremos que hacer todo lo posible por rescatar a la última larva de metroid y ya de paso, se deberá acabar con los piratas espaciales de forma definitiva. ¿Menuda misión más ambiciosa para una sola mujer, no?

Dejando ya de lado el argumento de Super Metroid, lo primero que se debe destacar de este juego es su maravillosa ambientación. Samus llega completamente sola a un Planeta Zebes, que a pesar de ser el mismo planeta del primer juego de la saga ha cambiado completamente, y por primera vez veremos su exterior. Los gráficos en 2D consiguen recrear de nuevo la nueva tónica siniestra que tendrá Super Metroid de una forma excelente. La primera escena en el exterior de Zebes donde aparece Samus saliendo de su nave en mitad de un paisaje tormentoso es completamente desoladora y bella a la vez. La sensación que transmite esta escena principal puede ser similar a la que transmite una de las más famosas obras del pintor romántico alemán Friedrich, Monje en la orilla del mar (1808-10). A parte de tener un cierto parecido formal bastante obvio, ambas escenas transmiten la sensación de estar ante algo sublime que se escapa del alcance humano. Lo sublime, tal y como explica el filósofo Kant en la cita que abre este análisis, es algo aterrador que a su vez consigue producir una sensación de placer a todo aquel que admira una escena que parece poner al ser humano entre la espada y la pared. Y los paisajes del Planeta Zebes, juntamente con la soledad de la protagonista, consiguen transmitir esta extraña y desbordante sensación. Al igual que el monje retratado por Friedrich, Samus está sola ante un mundo gigantesco. Ella no es nada en comparación a todo aquello que se encontrará por el camino, pero a la vez también lo es todo ya que depende de ella la salvación de la galaxia entera. Se podría afirmar perfectamente que representa a una nueva mesías. Este hecho ya anuncia un hecho más que evidente en este juego: vamos a estar solos en un planeta enorme y hostil. Como ya se ha mencionado anteriormente, el Planeta Zebes es un lugar oscuro, cosa que no significa que también sea un mundo repleto de detalles: el número de paisajes que encontraremos es vastísimo para ser un juego de 1994. Iremos por zonas repletas de vegetación, otras zonas estarán llenas de lava e incluso tendremos que explorar zonas del planeta sumergidas bajo el agua. Las zonas acuáticas como Maridia son una muestra de lo que se puede conseguir con unos simples gráficos en 2D: no hacen falta unos gráficos súper realistas para poder apreciar la profundidad del agua. Por otra parte, tanto las animaciones de Samus como la de los monstruos están bien logradas. Se puede apreciar perfectamente como Samus respira bajo su enorme traje y las animaciones de muchos de los enemigos que encontraremos por el camino pueden resultar muy originales y curiosas. Pero lo más espectacular y destacable de su diseño gráfico –aparte de los enormes escenarios ya mencionados- es el tamaño gigantesco de los enemigos finales, algo que resultó ser muy innovador en su época y que influiría para siempre en el mundo de los videojuegos. Batallas como la que tendremos contra Kraid ya denotarán este nuevo aspecto épico que estará presente para siempre en muchos juegos del estilo. También se debe mencionar el gran trabajo artístico de los diseñadores del juego, ya que los diseños de las criaturas que aparecen a lo largo del juego son completamente originales a pesar de tener influencia en películas como Star Wars o Alien.



Samus y su nave



El cuadro de Friedrich mencionado...

Siguiendo con las novedades que presenta este título de aventuras, la jugabilidad de Super Metroid también va a acorde a este sentimiento de soledad anteriormente mencionado: Samus tendrá que buscarse la vida para avanzar y mejorar sus habilidades en un mundo completamente abierto. Para bien o para mal, el Planeta Zebes es completamente libre. Esto quiere decir que no hay un avance lineal ya que podemos explorar el planeta como queramos siempre y cuando tengamos las habilidades suficientes para superar los obstáculos que se nos presentarán. Esta gran libertad de movimientos vuelve a dotar al juego de una sensación que sobrepasa los límites de la pantalla, creando así un universo paralelo donde solo nosotros podemos y debemos tomar nuestras decisiones personales, ya que nadie va a estar allí para guiarnos. Debemos hacer uso de nuestra intuición para avanzar correctamente por el juego, cosa que en algunos momentos puede crear una sensación de desesperación bastante notoria. Por otra parte, algo que mejoró la jugabilidad de la saga Metroid fueron las apariciones de salas de guardado y salas de recarga de vida/armamento, además de la inclusión de un mapa de todo el planeta y la aparición de las famosas extensiones de poder. Estas extensiones de poder, unidas a las mejoras de habilidades disponibles en varios rincones del Planeta Zebes, son la clave que obligarán a explorar el Planeta Zebes de forma exhaustiva si se quiere superar el juego de una forma digna, ya que si se quiere superar al 100% deberemos recoger todas las extensiones de poder. Samus dispondrá de las mejoras clásicas de la saga Metroid, como la morfoesfera o los misiles, pero también podemos encontrar habilidades nuevas como el visor de Rayos – X (para analizar que hay a través de las paredes y encontrar expansiones de poder) o el Rayo Enganche (elemento que sirve para trepar a modo de liana, ¿os suena de algo?). También dispondremos de tres tipos diferentes de trajes (traje inicial, traje climático y traje gravitatorio), cada uno con sus habilidades especiales ya que servirán para visitar unas zonas u otras dependiendo del clima entre otros factores determinantes. Como ya se ha comentado antes, el juego dispone de extensiones de poder, que vendrían a ser los coleccionables de hoy en día. Disponemos de tanques de energía, tanques de misiles, tanques de supermisiles y tanques de bombas de energía, los cuales están escondidos por todo el mapeado del juego y encontrarlos todos al 100% no es tarea fácil. Además, si bien no es un juego tan complicado como el primer Metroid, sigue teniendo una dificultad bastante elevada entre los elementos de exploración plataformera y los enemigos violentos que encontraremos por el camino.

Además de su dificultad, tiene una duración más que aceptable. El juego se divide en seis zonas -Crateria, Brinstar, Norfair, The Wrecked Ship, Maridia y Tourian- y cada una de ellas tiene sus características especiales. Aunque algunas de las zonas ya aparecían en el primer Metroid, muchas de ellas presentarán grandes diferencias, como es en el caso de Brinstar, lugar el cual estará repleto de vegetación. Además, el hecho de tener seis zonas diferentes hace que el juego no sea nada repetitivo, aparte de dotarlo de un mapa enorme. Sumándole a este detalle el hecho de que hay un gran número de extensiones de poder, completar el juego de forma rápida puede llevar a las siete horas de juego con mucha facilidad, pero completarlo al 100% conlleva mucha paciencia y dedicación, es todo un reto. Acabar el juego al 100% tiene su premio final, algo que ya es característica clásica de toda la saga Metroid.

El último gran detalle a comentar sobre este gran juego es su banda sonora: este juego no necesita palabras para transmitir la atmosfera del Planeta Zebes. Si bien ya se ha comentado anteriormente que la ambientación gráfica es de las mejores jamás creadas en el mundo de los videojuegos, la banda sonora es la otra pieza clave que hace que la ambientación sea aún más redonda. Cada zona tiene su propio tema acorde a su paisaje. Por ejemplo, la zona alta de Brinstar contiene una de las melodías más positivas y rápidas del juego ya que se trata de una zona altamente iluminada y repleta de vida. Sin embargo, la parte baja de Brinstar u otras zonas como Norfair y Maridia contienen melodías más misteriosas y amenazantes que hacen que el jugador esté alerta por si hay algún peligro inminente. Pero si estás melodías ya consiguen transmitir una cierta sensación de miedo, los temas que están presentes en los jefes finales son tan brillantes como estridentes, transmitiendo una sensación tremenda de desesperación y nerviosismo que puede desconcertar al jugador. En resumidas cuentas, Super Metroid se debe jugar sí o sí con el volumen al máximo, y si se juega con cascos la experiencia seguramente será totalmente inolvidable.

En conclusión, y como ya se ha visto en este análisis de Super Metroid, el hecho de incluir novedades tan útiles como los mapas o los coleccionables dieron paso a lo que hoy conocemos como el género de aventura y exploración. Es difícil imaginar un juego actual de aventuras sin estos elementos, y Super Metroid ya los incluía en el año 1994, de ahí el mérito de este extenso título. Realmente es un juego perfecto en todos los sentidos por motivos como su diseño audiovisual, su libertad de acción y su duración digna. Además, solo por el final de este juego vale la pena jugarlo, y aunque no daré ningún detalle sobre lo que ocurre, el único adjetivo que tengo para definir la escena final es el siguiente: SORPRENDENTE. Si ya habéis jugado semejante obra de arte, seguramente estaréis de acuerdo con todo lo expuesto en este análisis, y si no lo habéis jugado todavía y tenéis una WiiU en vuestro poder, os aconsejo fervientemente que comprobéis mis palabras jugándolo. Puedo afirmar que ningún juego actual me ha transmitido tantas sensaciones y emociones como Super Metroid a pesar de que sus gráficos son en 2D.

¿Os atreveréis en mayo a rescatar a la última larva de Metroid en vuestras WiiU?