jueves, 5 de junio de 2014

Tacones de Bayonetta 2: tutorial




En primer lugar le doy las gracias a Ozy CosMaker porque él me ha dado la idea de cómo rellenar el estaño repujado sin cera. OS INTERESA MUCHO A LOS QUE UTILIZÁIS ESTAÑO REPUJADO, YA QUE OS OLVIDARÉIS DE USAR CERA PARA RELLENAR EL ESTAÑO.

Necesitaremos:

1. Una bota base que se parezca bastante de la de Bayonetta. La mía es del Bershka y bien bonita que es.
2. Lápiz, papel…
3. Estaño repujado.
4. Buriles para repujar y un cúter.
5. Pistola de silicona.
6. Barritas de silicona.
7. Algo tipo porexpan.
8. Goma Eva.
9. Gesso.
10. Pintura metalizada plateada.
11. Barniz.

Pues nada, si queréis hacer unas botas de Bayonetta 2 sin romperos mucho el coco, aquí tenéis la solución. Lo primero es encontrar una bota que os guste para el cosplay. En los chinos y tiendas variadas deberían haber parecidas. Una vez se tenga la bota, hay que tunear el tacón porque el tacón de Bayonetta 2 es metálico en plan bota de marca New Rock. Pues nada, dibujamos en una hoja el patrón (1). Lo siguente es dar paso al uso del estaño repujado, el cual se vende en láminas y aunque es caro, puede dar resultados muy logrados. Para repujar el estaño se necesitan buriles (2) con los que hacer hendiduras en la lámina. Dibujamos el patrón al detalle en la lámina (3) y le damos caña repujándolo. Se tienne que apoyar el estaño en algo blando, como en Goma Eva, para poder hacer el repujado. Una vez repujado intentad que tenga efecto 3D (4) para que quede más bonito.

Y ahora viene la parte buena, bonita y barata del tutorial. Como bien sabéis los que usáis este maravilloso material, se debe rellenar con cera por detrás para que no pierda su forma y puede ser algo engorroso porque la cera es un poco cochina e incómoda de usar (hay que calentarla al baño maría, etc). Pues bien, gracias a una idea del gran Ozy Cosmaker he decidido rellenar el tacón con silicona caliente usando una pistola de silicona (5). La sorpresa ha sido que la silicona se ha secado MUY RÁPIDO, se ha pegado al estaño y encima ha quedado bien dura, lo único que se puede hacer con el tacón es adaptarlo a la forma de la bota y poco más, el relieve queda intacto gracias a la silicona. Ya podéis aparcar la cera y comenzar a usar la silicona porque funciona igual o mejor que la cera y vale 0,95 cts en el chino de al lado de vuestra casa.

El último paso que he dado ha sido rellenar el hueco del tacón interior con porexpan forrado de goma eva (6) que tenía por casa y el resultado ha quedado decente para mi gusto (no si sé para el vuestro también). Aconsejo no tapar por completo la tapa del tacón y que solo tapéis el pequeño agujerito que queda entre el tacón original y la funda del tacón, porque si se tapa la tapa puedes matarte de un resbalón. No queda tan bonito como tapar la tapa entera, pero dudo que nadie quiera verte la tapa del tacón. Luego ya se puede imprimar el interior para proceder a pintarlo con pintura metalizada tal y como se pintará la suela de la bota también. Una vez está todo pintado (que es lo que me falta por hacer) hay que barnizar y listos.

Cualquier pregunta sobre donde comprar los materiales aquí estoy. Sois libres de compartir el tutorial y lo que haga falta, nada más faltaría

lunes, 14 de abril de 2014

Súper retro-análisis de Super Metroid (1994)

“El sentimiento de lo sublime es, pues, un sentimiento de displacer debido a la inadecuación de la imaginación en la estimación estética de magnitudes respecto a la estimación por la razón, y a la vez un placer despertado con tal ocasión precisamente por la concordancia de este juicio sobre la inadecuación de la más grande potencia sensible con ideas de la razón, en la medida en que el esfuerzo dirigido hacia éstas es, empero, ley para nosotros.", de Immanuel Kant (Crítica del Juicio, 1790).

Super Metroid es uno de los títulos más influyentes en la corta historia del mundo de los videojuegos.Aprovechando que hace poco cumplió 19 años y que Nintendo lo relanzará en formato digital para WiiU durante el mes de mayo, no podía faltar un análisis como es debido de este juego tan valorado como desconocido para muchos/as gamers en este blog.

Como ya se ha introducido en el primer párrafo de este análisis Super Metroid es un juego clave en la historia de los videojuegos por muchos motivos. Para más inri, se puede considerar perfectamente el origen de los juegos de exploración y aventura, o al menos debería ser considerado una de las mayores influencias para este género ya que sin él no se podría entender la aparición de otras sagas muy importantes en la actualidad o los cambios que se produjeron a raíz de la aparición de Super Metroid en otras grandes sagas, como es el caso de Castlevania y la aparición de los “MetroidVania”. Por lo tanto, Super Metroid se puede considerar toda una obra de arte en el género de la aventura. Lo que está claro es algunos de los lectores se preguntarán lo siguiente: “¿Por qué se puede considerar una obra de arte? ¿Por qué es posiblemente uno de los padres del género de la aventura?”. Pues bien, estas dos dudas principales y muchas otras que hayan surgido sobre este juego se resolverán en este súper retro-análisis.

Super Metroid es un juego de ciencia ficción lanzado en 1994 para la popular consola de Nintendo llamada SNES (Super Nintendo Entertainment System), el cual también fue producido por Nintendo junto a otro estudio conocido como Intelligent System. Este título fue el tercer juego de la saga Metroid, nacida en el año 1986. La saga Metroid siempre se ha caracterizado por tener algún elemento revolucionario en sus títulos. En Metroid, el primer juego de la saga, el protagonista era un cazarecompensas inicialmente anónimo. La misión principal de este juego se sitúa en el Planeta Zebes, donde tenemos que acabar con los Piratas Espaciales y su líder, Mother Brain, los cuales habían robado unas criaturas llamadas “Metroid” para clonarlas y hacerse con el poder de toda la galaxia. Estas criaturas que dan título a la saga son altamente peligrosas y poderosas: pueden succionar la energía vital de cualquier ser vivo que se interponga en su camino. La sorpresa de este primer título, además de su elevada dificultad para la época y de su extenso mapeado, se encontraba una vez finalizado los créditos del juego. Si superabas el juego en determinadas circunstancias, el protagonista se quitaba el traje y demostraba su identidad real: ¡bajo semejante traje se escondía una mujer! De esta forma, la protagonista de Metroid, conocida por todo el mundo como Samus Aran, fue la primera mujer en protagonizar un videojuego. Continuando con la evolución de la saga, el siguiente título lanzado fue Metroid II: Return of Samus, para la consola portátil de Nintendo, Game Boy (1991). Samus viaja al planeta SR-388 para aniquilar a todos los metroides, y aunque este título no presenta tantas innovaciones como el primero de la saga ya que mantiene prácticamente las mismas habilidades presentes en Metroid como la morfoesfera, los misiles, entre otras características, también contiene algunas novedades como un prototipo de sala de guardado, ampliaciones de arsenal (el rayo de plasma, el salto en barrena…) o el nuevo “sprite” de Samus, más detallado que el anterior y base de futuros nuevos “sprites”. Como ya viene siendo una costumbre en esta saga, el final del juego vuelve a deparar una sorpresa: una vez acabemos con todos los metroides, una de sus larvas nacerá delante de Samus y la seguirá como si ella fuese su madre. Samus decide entregarlo a la Federación Galáctica para que lo protejan y hagan estudios con esta pequeña criatura.

En este punto es donde comienza la historia de Super Metroid: “The last metroid is in captivity. The galaxy is at peace...”. Esta popular cita -la única doblada con voz en todo el juego- es la que abre todo el argumento del juego. A diferencia de los otros dos juegos y el “positivismo” presente en las pantallas de inicio del juego, Super Metroid presenta la pantalla de inicio más tétrica y oscura de la saga, con lo cual ya se puede imaginar que el tono general del juego va a ser un tanto siniestro. Solo se deben observar los dos cadáveres tumbados en el suelo de la sala de investigaciones junto al metroid. Además, sus chillidos son la voz del tema principal de la pantalla de inicio, tema que suena también de forma mucho más estridente y misteriosa que en el caso de Metroid. Este binomio entre lo visual y lo musical consigue crear un presagio muy sutil que anuncia que algo malo va a ocurrirle a la pobre criatura cautiva. Retomando la cita principal de la introducción del juego, la estética sombría del juego no acaba de concordar con la esperanza de la cita en cuestión. En la introducción, Samus Aran habla en primera persona para explicar los últimos eventos ocurridos en su carrera como cazarecompensas: todo va bien hasta que hay una fuerte explosión en Ceres, la estación donde se encontraba el metroid rescatado. Samus, sin dudarlo en ningún momento, se dirigirá hasta allí. Volveremos a ver la famosa escena presentada ya en la pantalla de inicio, pero el pobre metroid ha desaparecido de su cápsula: Ridley, el archienemigo de Samus y uno de los líderes de los piratas espaciales se lleva la larva de metroid a su planeta. Entonces, se produce el primer gran cambio en la saga Metroid, ya que la misión dará una vuelta de 180 grados: en lugar de ir a aniquilar a los metroides, tendremos que hacer todo lo posible por rescatar a la última larva de metroid y ya de paso, se deberá acabar con los piratas espaciales de forma definitiva. ¿Menuda misión más ambiciosa para una sola mujer, no?

Dejando ya de lado el argumento de Super Metroid, lo primero que se debe destacar de este juego es su maravillosa ambientación. Samus llega completamente sola a un Planeta Zebes, que a pesar de ser el mismo planeta del primer juego de la saga ha cambiado completamente, y por primera vez veremos su exterior. Los gráficos en 2D consiguen recrear de nuevo la nueva tónica siniestra que tendrá Super Metroid de una forma excelente. La primera escena en el exterior de Zebes donde aparece Samus saliendo de su nave en mitad de un paisaje tormentoso es completamente desoladora y bella a la vez. La sensación que transmite esta escena principal puede ser similar a la que transmite una de las más famosas obras del pintor romántico alemán Friedrich, Monje en la orilla del mar (1808-10). A parte de tener un cierto parecido formal bastante obvio, ambas escenas transmiten la sensación de estar ante algo sublime que se escapa del alcance humano. Lo sublime, tal y como explica el filósofo Kant en la cita que abre este análisis, es algo aterrador que a su vez consigue producir una sensación de placer a todo aquel que admira una escena que parece poner al ser humano entre la espada y la pared. Y los paisajes del Planeta Zebes, juntamente con la soledad de la protagonista, consiguen transmitir esta extraña y desbordante sensación. Al igual que el monje retratado por Friedrich, Samus está sola ante un mundo gigantesco. Ella no es nada en comparación a todo aquello que se encontrará por el camino, pero a la vez también lo es todo ya que depende de ella la salvación de la galaxia entera. Se podría afirmar perfectamente que representa a una nueva mesías. Este hecho ya anuncia un hecho más que evidente en este juego: vamos a estar solos en un planeta enorme y hostil. Como ya se ha mencionado anteriormente, el Planeta Zebes es un lugar oscuro, cosa que no significa que también sea un mundo repleto de detalles: el número de paisajes que encontraremos es vastísimo para ser un juego de 1994. Iremos por zonas repletas de vegetación, otras zonas estarán llenas de lava e incluso tendremos que explorar zonas del planeta sumergidas bajo el agua. Las zonas acuáticas como Maridia son una muestra de lo que se puede conseguir con unos simples gráficos en 2D: no hacen falta unos gráficos súper realistas para poder apreciar la profundidad del agua. Por otra parte, tanto las animaciones de Samus como la de los monstruos están bien logradas. Se puede apreciar perfectamente como Samus respira bajo su enorme traje y las animaciones de muchos de los enemigos que encontraremos por el camino pueden resultar muy originales y curiosas. Pero lo más espectacular y destacable de su diseño gráfico –aparte de los enormes escenarios ya mencionados- es el tamaño gigantesco de los enemigos finales, algo que resultó ser muy innovador en su época y que influiría para siempre en el mundo de los videojuegos. Batallas como la que tendremos contra Kraid ya denotarán este nuevo aspecto épico que estará presente para siempre en muchos juegos del estilo. También se debe mencionar el gran trabajo artístico de los diseñadores del juego, ya que los diseños de las criaturas que aparecen a lo largo del juego son completamente originales a pesar de tener influencia en películas como Star Wars o Alien.



Samus y su nave



El cuadro de Friedrich mencionado...

Siguiendo con las novedades que presenta este título de aventuras, la jugabilidad de Super Metroid también va a acorde a este sentimiento de soledad anteriormente mencionado: Samus tendrá que buscarse la vida para avanzar y mejorar sus habilidades en un mundo completamente abierto. Para bien o para mal, el Planeta Zebes es completamente libre. Esto quiere decir que no hay un avance lineal ya que podemos explorar el planeta como queramos siempre y cuando tengamos las habilidades suficientes para superar los obstáculos que se nos presentarán. Esta gran libertad de movimientos vuelve a dotar al juego de una sensación que sobrepasa los límites de la pantalla, creando así un universo paralelo donde solo nosotros podemos y debemos tomar nuestras decisiones personales, ya que nadie va a estar allí para guiarnos. Debemos hacer uso de nuestra intuición para avanzar correctamente por el juego, cosa que en algunos momentos puede crear una sensación de desesperación bastante notoria. Por otra parte, algo que mejoró la jugabilidad de la saga Metroid fueron las apariciones de salas de guardado y salas de recarga de vida/armamento, además de la inclusión de un mapa de todo el planeta y la aparición de las famosas extensiones de poder. Estas extensiones de poder, unidas a las mejoras de habilidades disponibles en varios rincones del Planeta Zebes, son la clave que obligarán a explorar el Planeta Zebes de forma exhaustiva si se quiere superar el juego de una forma digna, ya que si se quiere superar al 100% deberemos recoger todas las extensiones de poder. Samus dispondrá de las mejoras clásicas de la saga Metroid, como la morfoesfera o los misiles, pero también podemos encontrar habilidades nuevas como el visor de Rayos – X (para analizar que hay a través de las paredes y encontrar expansiones de poder) o el Rayo Enganche (elemento que sirve para trepar a modo de liana, ¿os suena de algo?). También dispondremos de tres tipos diferentes de trajes (traje inicial, traje climático y traje gravitatorio), cada uno con sus habilidades especiales ya que servirán para visitar unas zonas u otras dependiendo del clima entre otros factores determinantes. Como ya se ha comentado antes, el juego dispone de extensiones de poder, que vendrían a ser los coleccionables de hoy en día. Disponemos de tanques de energía, tanques de misiles, tanques de supermisiles y tanques de bombas de energía, los cuales están escondidos por todo el mapeado del juego y encontrarlos todos al 100% no es tarea fácil. Además, si bien no es un juego tan complicado como el primer Metroid, sigue teniendo una dificultad bastante elevada entre los elementos de exploración plataformera y los enemigos violentos que encontraremos por el camino.

Además de su dificultad, tiene una duración más que aceptable. El juego se divide en seis zonas -Crateria, Brinstar, Norfair, The Wrecked Ship, Maridia y Tourian- y cada una de ellas tiene sus características especiales. Aunque algunas de las zonas ya aparecían en el primer Metroid, muchas de ellas presentarán grandes diferencias, como es en el caso de Brinstar, lugar el cual estará repleto de vegetación. Además, el hecho de tener seis zonas diferentes hace que el juego no sea nada repetitivo, aparte de dotarlo de un mapa enorme. Sumándole a este detalle el hecho de que hay un gran número de extensiones de poder, completar el juego de forma rápida puede llevar a las siete horas de juego con mucha facilidad, pero completarlo al 100% conlleva mucha paciencia y dedicación, es todo un reto. Acabar el juego al 100% tiene su premio final, algo que ya es característica clásica de toda la saga Metroid.

El último gran detalle a comentar sobre este gran juego es su banda sonora: este juego no necesita palabras para transmitir la atmosfera del Planeta Zebes. Si bien ya se ha comentado anteriormente que la ambientación gráfica es de las mejores jamás creadas en el mundo de los videojuegos, la banda sonora es la otra pieza clave que hace que la ambientación sea aún más redonda. Cada zona tiene su propio tema acorde a su paisaje. Por ejemplo, la zona alta de Brinstar contiene una de las melodías más positivas y rápidas del juego ya que se trata de una zona altamente iluminada y repleta de vida. Sin embargo, la parte baja de Brinstar u otras zonas como Norfair y Maridia contienen melodías más misteriosas y amenazantes que hacen que el jugador esté alerta por si hay algún peligro inminente. Pero si estás melodías ya consiguen transmitir una cierta sensación de miedo, los temas que están presentes en los jefes finales son tan brillantes como estridentes, transmitiendo una sensación tremenda de desesperación y nerviosismo que puede desconcertar al jugador. En resumidas cuentas, Super Metroid se debe jugar sí o sí con el volumen al máximo, y si se juega con cascos la experiencia seguramente será totalmente inolvidable.

En conclusión, y como ya se ha visto en este análisis de Super Metroid, el hecho de incluir novedades tan útiles como los mapas o los coleccionables dieron paso a lo que hoy conocemos como el género de aventura y exploración. Es difícil imaginar un juego actual de aventuras sin estos elementos, y Super Metroid ya los incluía en el año 1994, de ahí el mérito de este extenso título. Realmente es un juego perfecto en todos los sentidos por motivos como su diseño audiovisual, su libertad de acción y su duración digna. Además, solo por el final de este juego vale la pena jugarlo, y aunque no daré ningún detalle sobre lo que ocurre, el único adjetivo que tengo para definir la escena final es el siguiente: SORPRENDENTE. Si ya habéis jugado semejante obra de arte, seguramente estaréis de acuerdo con todo lo expuesto en este análisis, y si no lo habéis jugado todavía y tenéis una WiiU en vuestro poder, os aconsejo fervientemente que comprobéis mis palabras jugándolo. Puedo afirmar que ningún juego actual me ha transmitido tantas sensaciones y emociones como Super Metroid a pesar de que sus gráficos son en 2D.

¿Os atreveréis en mayo a rescatar a la última larva de Metroid en vuestras WiiU?

lunes, 8 de abril de 2013

Prometeo en God of War: el arte, la mitología y los videojuegos son compatibles

Prometeo ha sido una de las figuras mitológicas que más controversia ha creado durante toda la historia de la humanidad. Titán de sangre rebelde, retó a los dioses del Olimpo robándoles el fuego para regalárselo a los mortales, desatando así la ira de Zeus. Este acto transgresor condenó a Prometeo a estar encadenado a una columna, donde un águila –símbolo claro del poder autoritario de Zeus- le arrancaba las entrañas cada día de su vida. Al ser inmortal, está condena debía ser eterna. El castigo de Prometeo, por lo tanto, se volvió en un icono dentro del mundo del arte desde la aparición del mito en la Grecia clásica. Este fue el tema que @fani_lane, @ElenApfelbaum y yo (@__helsing__) escogimos para llevar a cabo el proyecto final de la asignatura Arte Griego (una optativa de tercero/cuarto de Humanidades en la Universitat Pompeu Fabra). La finalidad de este trabajo, del cual os adelanto que ha sido de los más ambiciosos que he elaborado en mi vida, era mostrar como la imagen de Prometeo ha evolucionado a través de la historia del arte. Para acotar un poco el trabajo, se decidió investigar a fondo sobre el castigo de Prometeo escogiendo una selección de las mejores representaciones de esta épica escena. En este proyecto, para sorpresa de muchos/as (y quizás para sorpresa de la misma profesora) se decidió tratar una saga muy popular en el mundo de los videojuegos como una pieza de arte más. Esta saga no es ni más ni menos que God of War, ya que en God of War II aparece el personaje de estudio. Además, se decidió que la persona encargada de analizar al Prometeo de God of War II debía ser yo misma ya que era la única “experta” en videojuegos del grupo. He decidido compartir este breve ensayo por un motivo claro: quiero demostrar una vez más que los videojuegos son arte y se deben tener en cuenta en ámbitos de la alta cultura. Espero que lo disfrutéis y que la lectura sea amena.



Ticio, de Tiziano (1550)

La figura del castigo de Prometeo en el arte inicialmente tuvo un comienzo un tanto negativo por su rebeldía hacia lo divino, y gracias al archiconocido Renacimiento esta imagen dio un cambio algo radical. Quizás la obra más influyente en cuanto a las representaciones de Prometeo fue Ticio (1550), de Tiziano Veccelio. Aunque teóricamente representa al titán Ticio, hay varias teorías que afirman que realmente Tiziano representó a Prometeo. Sea quien sea el personaje representado en esta obra, es cierto que ha sido la imagen más influyente de Prometeo. Se muestra como el titán es castigado de forma cruel por el águila mientras cae por unas rocas, y a pesar del gran dolor que está sufriendo, su cara no muestra un gesto compungido, con lo cual se muestra a un titán digno que recuerda a los Santos Mártires. Grandes artistas como Rubens tomaron esta obra como influencia directa para las futuras representaciones de Prometeo. Pero claro, no todo va a ser negativo en esta visión más moderna de Prometeo como personaje ayudante de la humanidad: en la obra maestra de Mary Shelley, Frankestein (1818), se muestra claramente como el progreso de la humanidad puede conllevar grandes desastres. En la actualidad, la figura de Prometeo sigue siendo una imagen importante debido a la defensa moderna de este personaje. Su imagen ha traspasado todas las barreras artísticas inimaginables: se puede encontrar pintura referente a Prometeo, esculturas, libros que lo mencionan literalmente o de forma alegórica, películas y videojuegos. Los videojuegos, un medio artístico de ocio dirigido a las masas, han sabido aprovechar a la perfección la mitología grecorromana para crear juegos de fantasía con una base argumental sólida y rica en matices culturales.

Un claro ejemplo de cómo aprovechar la cultura clásica griega transformándola en un videojuego se trata de la popular saga God of War. A modo de sinopsis, esta saga fue creada por los estudios SCE Santa Monica Studio para la compañía japonesa Sony. Su primer juego apareció en el año 2005 para PlayStation 2. Su protagonista principal hasta la fecha es Kratos, un semidios espartano que decide vengarse de varios dioses debido a que por culpa de Ares acabó asesinando mujer y a su hija. En toda la saga aparecen dioses y personajes mitológicos griegos sin cesar: algunos se tratan de enemigos (la mayoría de los dioses) y otros le ayudarán a su misión (como es el caso de Atenea, diosa que siempre estará con él). Algunos personajes mitológicos que no pertenecen al campo de los dioses participan de una forma un tanto ambigua, con un papel que ronda entre el bien y el mal, y como no, el titán Prometeo es uno de los personajes que aparecen en esta saga. Prometeo aparece exactamente en la segunda parte oficial de la saga aparecida en el año 2007, God of War II: Divine Retribution, título programado por el mismo estudio anteriormente mencionado y lanzado también para la misma consola. Kratos, el protagonista, se encuentra a Prometeo cerca de la guarida de Tifón, titán del viento (exactamente, se encuentra en el brazo de Tifón). La imagen que el juego muestra de Prometeo es básicamente la imagen más reproducida desde el renacimiento hasta ahora: se trata de Prometeo encadenado a una gran roca con el águila picoteando en su cuerpo. Pero en este caso el sufrimiento de Prometeo se plasma de forma totalmente literal ya que se trata de una imagen en movimiento en la cual los creadores se centraron en plasmar el horror que sufre este personaje de una forma muy peculiar. Las influencias de algunas de las obras analizadas anteriormente no se quedan nada cortas en esta escena. Prometeo es un personaje atormentado y encadenado como el titán de la obra de Tiziano y aparece sobre una roca, algo básico que sin mencionar el nombre del personaje permite al espectador reconocerlo como tal. Sin embargo, y en comparación a las otras obras analizadas, Prometeo no aparece como un joven vigoroso y musculoso, algo que si mostraban tanto las obras de Tiziano, como las de Rubens y los demás artistas mencionados. En este juego, la imagen de Prometeo la protagoniza un hombre al parecer algo mayor el cual se encuentra en un estado deplorable. Entre sus cabellos y barbas se pueden divisar algunas canas y además su postura es completamente estática y en línea recta. No se encuentra en el suelo retorciéndose de dolor como los otros Prometeos que se han visto con anterioridad, algo que parece remitir a las obras artísticas de la Grecia Antigua que se analizaron en primer lugar en este proyecto. Por lo tanto, estéticamente no se muestra a un Prometeo demasiado vitalista, simplemente se presenta de una forma dramática y victimista, no como un personaje rebelde. Algo más anecdótico es como se representa el águila en el juego en comparación a las obras anteriores. Lejos del realismo que presentan las águilas de Tiziano, o Rombouts, esta águila es gigante, algo que dota de cierto componente épico y espectacular a la tortura de Prometeo: se destaca el tamaño enorme de su pico y su mirada extremadamente agresiva. Además, no es un ave oscura: es de color blanco. Por lo tanto, formalmente este Prometeo no muestra una imagen demasiado positiva ni parece tener fuerzas para seguir aguantando su eterno tormento. Por otra parte, se debe mencionar el protagonismo que este personaje tiene en el juego. Cuando el jugador se encuentra a Prometeo, éste cumple las expectativas de personaje débil: en un extenso diálogo con Kratos, le pide que lo libere de su tormento, con lo cual muestra su debilidad ante el personaje. El hecho de que pida clemencia contrasta con el Prometeo que plasma Goethe, el cual se trata de un Prometeo enérgico en su tormento que desafía a los dioses y no quiere pedir perdón por el “error” de haber llevado el fuego a los mortales. Aun así, Kratos parece ver en él un espejo de su propia alma debido a su rebeldía hacía los dioses del Olimpo, y aunque el protagonista acaba matándolo en lugar de liberarlo (cae accidentalmente encima de unas llamas), las cenizas de Prometeo le otorgarán a Kratos un poder llamado “Ira de los Titanes”, el cual hace una referencia sutil a la actitud de los titanes -en especial a la de Prometeo- hacia los dioses olímpicos que dictaban las normas morales en Grecia.



En conclusión, aunque este Prometeo virtual no represente precisamente la imagen de un personaje fuerte y luchador a primera vista, es un personaje positivo ya que con su muerte su antigua fuerza luchadora es traspasada a través de sus cenizas al protagonista del juego para que pueda esquivar de forma eficaz todos los obstáculos que se le presenten en su camino. Al fin y al cabo, toda la humanidad ha heredado la curiosidad de Prometeo, y gracias a ello se han conseguido romper muchas de las cadenas que ataban metas aparentemente imposibles.

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NOTA DE LA AUTORA: En este breve ensayo acabamos de ver como un único videojuego incluye mitología clásica y arte en términos generales. Como aficionada a los videojuegos y estudiante de Humanidades, estoy cansada de ver como muchas personas del círculo de la alta cultura desprecian, acribillan y acusan de banales a los videojuegos, cuando muchos de ellos son verdaderas obras de arte con un equipo de trabajo artístico- cultural enorme detrás de ellos. Incluyendo este ensayo en un trabajo de una asignatura de arte teóricamente seria ha sido todo un orgullo para mí y un posible “zasca” en la boca de más de una persona “culta”. ¡Espero que os haya gustado mucho!

viernes, 22 de marzo de 2013

Análisis de Castlevania LoS: Mirror of Fate (Nintendo 3DS, 2013)

“Let us go this evening for pleasure. The night is still young”, Castlevania: Symphony of the Night.

Castlevania es una de las sagas más longevas en el mundo del videojuego. Sin ir más lejos, esta saga lleva 26 años dando guerra en nuestras consolas y en Septiembre cumplirá los 27 años de edad. ¡27 años llevarán algunos jugones y jugonas intentando matar a Drácula! Por lo tanto, y como fácilmente se puede imaginar, se trata de una saga con infinidad de títulos y con varias etapas distintas que difieren entre ellas en cuanto a tipo de juego se refiere. El año 2010 supuso un punto de inflexión para esta gran saga: se lanza Castlevania: Lord of Shadows, el cual es un reboot de la saga. Konami confió en un equipo español, Mercury Steam -al mando de Enric Alvárez- para llevar a cabo tal colosal misión. ¡Y menudo juego creó Mercury Steam! Castlevania tomó un rumbo mucho más profundo en comparación a sus antiguos títulos. La complejidad de sus personajes y de su argumento se adapta alcanza el nivel de muchas sagas actuales, y su clásico avance lateral se sustituyó por unos maravillosos gráficos tridimensionales. Además, el equipo de Mercury Steam decidió romper con los Castlevanias conocidos como “MetroidVanias”: Lord of Shadows es un Hack and Slash que más bien recuerda a los Castlevanias clásicos. El protagonista es Gabriel Belmont, el cual sigue siendo un Belmont canónico en cuanto a estilo de lucha: lleva un látigo como arma principal, además de lanzar cuchillas y botellines de agua bendita contra los enemigos. Sin embargo, Lord of Shadows se salió de la cronología canónica de Castlevania, algo que enfureció a muchos fanáticos de la saga. Y para colmo… ¡Gabriel Belmont acaba transformándose en Drácula! ¡Menudo soplo de aire fresco para una saga algo estancada! No cabe duda que con esta breve mirada al pasado reciente de la saga se entiende perfectamente que Lord of Shadows es una nueva etapa de Castlevania.

Por lo tanto, Castlevania LoS: Mirror of Fate, el último Castlevania lanzado para Nintendo 3DS, sigue los preceptos ya iniciados en Lord of Shadows. Se trata de la segunda parte de esta saga, aunque el futuro Lord of Shadows 2 (PS3/XBOX360/PC) haya sido titulado como la segunda parte “oficial”. De hecho Mercury Steam afirmó que este juego es “el ‘Imperio Contraataca’ de la saga Castlevania”. Y en efecto, es un juego que a mi parecer contiene muchos guiños a esta película de Star Wars. Castlevania LoS: Mirror of Fate, como bien afirmó José Luís Márquez (director de este juego en concreto), es el pilar central de Lords of Shadows. Es un puente entre la primera y la tercera entrega de la saga que debe jugarse casi obligatoriamente para poder seguir el hilo argumental de Lord of Shadows a la perfección. Su argumento gira entorno a tres personajes tomados directamente de la saga canónica de Castlevania: Trevor Belmont, Simon Belmont y Alucard. Además, en esta entrega Gabriel es el malvado a quien debemos dar caza en un intrincado conflicto familiar sin resolver. ¡Se puede afirmar que el argumento es todo un culebrón venezolano! Sin embargo, y a pesar de estas inclusiones clásicas, no esperéis que este juego sea otro “MetroidVania” más: se trata de un juego completamente nuevo que mezcla los mejores elementos de la primera entrega de Lords of Shadow con los mejores elementos de los juegos en 2D de la saga Castlevania. Por este mismo motivo he querido empezar este análisis con una cita sacada de Castlevania: Symphony of the Night: las noches de una saga tan longeva como Castlevania aún son jóvenes. Pero no hay que engañarse, este juego no tiene nada que ver con Symphony of the Night, como ya he mencionado anteriormente.

Entrando ya en materia, Castlevania LoS: Mirror of Fate es un juego que recuerda ciertamente a los trípticos medievales: se divide en tres capítulos principales, cada uno dedicado a un personaje distinto. Se debe mencionar también que el juego dispone de una introducción donde controlamos a Gabriel Belmont la cual nos pone en situación y a su vez sirve de tutorial. Los capítulos se dividen en “actos” como si de una obra teatral se tratara. Por lo tanto, en cada acto de esta maravillosa tragedia controlaremos a un personaje distinto con historias diferentes, los cuales a su vez se relacionan de forma directa con el personaje anterior. Esta división me recuerda irremediablemente a la estructura narrativa de la Divina Comedia de Dante, aunque claro, los pobres protagonistas están inmersos en un “infierno” eterno. Además, dispondremos de un misterioso ser como guía llamado “El Alma Perdida”, una pieza fundamental para comprender el sentido del juego. Cada personaje se moverá por el mismo castillo de Drácula, el cual se puede considerar otro personaje más del juego. El único cambio que habrá es el cambio temporal, que cambiará el castillo en cuestión, además de ver a varios enemigos aparecerán rejuvenecidos en uno de los actos del juego. También es interesante destacar la relación que llevarán Simon Belmont y Alucard, personajes que se cruzan numerosas veces en su avance por el castillo. Otro dato muy importante a señalar se trata de que cada personaje dispone de habilidades y armas secundarias diferentes, algo que dota al juego de diversión y de frescura. En cuanto al estilo de juego, ya se ha mencionado anteriormente el cambio que dio Mercury Steam a la saga. Muchos de los elementos vistos en la primera entrega se verán también en Mirror of Fate: seguiremos dando latigazos a mansalva, también habrán golpes finales a base de QTE, además de poder encontrar coleccionables y de hacer uso del auto-guardado. Por otro lado, y a pesar de ser un Hack and Slash, sigue compartiendo características comunes con los clásicos que recuerdan mucho a otros juegos de la saga como Castlevania IV o Castlevania: Rondo of Blood: es un juego de scroll lateral, llevamos un látigo y ciertas armas secundarias coinciden con las armas secundarias de los clásicos, como es el caso de las hachas voladoras o el frasco de agua bendita. Para ser sinceros, Mirror of Fate también bebe indirectamente de los “MetroidVania”. Podremos subir de nivel para mejorar las habilidades de los personajes y además no ha perdido el elemento de exploración inspirado en la saga Metroid. Por otra banda, siguen habiendo puzles, plataformas y extensiones de poder para los tres protagonistas. ¡Además, el popular “pollo al horno” también aparece en el juego! Está claro que a pesar de ser un reseteo de la saga, es imposible no hacer honor a muchos de los elementos clásicos, y Mercury Steam lo ha sabido hacer. Pero no todo es oro en este juego, tiene un punto negativo muy común en los videojuegos actuales: la duración. En efecto, es corto y la dificultad podría haber sido un poco más elevada, aunque hayan enemigos finales bastante duros de vencer: el juego dura aproximadamente unas 10 horas sin acabarlo al 100%, y si se acaba al 100%, algo necesario para ver todas las escenas del juego, puede durar unas 15 horas. A comparación de otros juegos de otros juegos de la saga, es algo escueto; pero para ser un juego portátil tampoco es algo que deba crucificarlo.

En cuanto al apartado artístico y técnico del juego, podemos afirmar que es uno de los mejores que se han podido ver en una consola portátil de Nintendo. Los gráficos de Mirror of Fate no pueden dejar indiferente a nadie: los diseños de los personajes principales están muy bien elaborados y detallados, los enemigos tienen animaciones que quitan el hipo, además de tener un tamaño considerable, y los fondos son impresionantes. Es increíble cómo se ha ambientado el juego: el castillo tiene vida propia. Podemos ver personajes que se mueven en el fondo, los elementos arquitectónicos del juego son realmente sublimes y el efecto del agua es bastante realista. Debo resaltar que se nota mucho que los programadores y diseñadores del juego son españoles, ya que el castillo recuerda perfectamente a edificios de estilo gótico. Si no me creéis comparad algunas de las estancias del juego con la Catedral de Segovia, por ejemplo. También podemos encontrar elementos japonizantes en la decoración del teatro de Drácula o en los tele-transportadores que nos llevarán de un lado a otro en el juego. Además, las escenas argumentales están recreadas al más puro estilo “cell-shading”, con lo cual la expresividad gestual de los personajes está muy lograda (en algunos casos sobran las palabras para saber que nos quieren decir los personajes). Tampoco podemos olvidar otra característica de Mirror of Fate en cuanto a apartado gráfico, el cual se trata del efecto 3D que tiene gracias a la tecnología exclusiva de 3DS. Es uno de los mejores efectos 3D de esta consola: hay personajes que se salen de la pantalla y los fondos ganan mucha más presencia si se tiene activada la opción 3D. Sin embargo, el “framerate” del juego se ve algo afectado por el 3D de Nintendo 3DS. Otro punto negativo del apartado gráfico es la lentitud de algunas escenas del juego, ya que a veces da la sensación de que la fluidez del juego no es la deseada. Se pueden observar algunas escenas lentas. Los periodos de carga son algo largos y a algunos enemigos parece que les cuesta reaccionar ante los protagonistas, cosa que le da cierta tosquedad gráfica y además le quita fluidez al avance de la acción. No debemos olvidar que Nintendo 3DS no tiene la capacidad de una consola de sobremesa actual, y que los programadores del juego deben adaptarse a estas circunstancias. En cuanto a la banda sonora de Mirror of Fate se debe destacar que es el elemento clave que consigue sumergirte de pleno en la historia de cada personaje, sin olvidar tampoco la influencia de los decorados del castillo de Drácula ya que ambas cosas son las que han conseguido crear un pequeño mundo viviente dentro de una consola portátil. No tiene nada que envidiar a la banda sonora del primer Lords of Shadow, de hecho ha sido compuesta por el mismo compositor de la primera entrega, Oscar Araujo. Las melodías tétricas de calidad son un elemento que no puede faltar en cualquier juego de Castlevania, ya que son uno de los puntos fuertes de todas las entregas publicadas hasta ahora. Aunque esta entrega no contenga melodías famosas como “Vampire Killer” o “Bloody Tears”, supera en calidad ambiental a muchas otras piezas compuestas para esta saga debido a su toque clásico y oscuro. El único error que llama la atención es el retraso que lleva a veces la música de combate, ya que en algunos casos, continua sonando cuando ya se ha acabado la batalla, cosa que a veces puede crear cierta confusión y molestia. Otro aspecto que puede ser visto como algo negativo para algunas personas que no saben inglés es que las voces del juego están en inglés. Sin embargo, y a favor de este punto, se debe destacar que sus dobladores son de calidad (uno de los dobladores es el actor Richard Madden, el cual aparece en Juego de Tronos).

En conclusión, Castlevania LoS: Mirror of Fate es un pequeño diamante en bruto, que aunque tenga sus pequeños defectos, es un gran juego de la saga Castlevania que se debe jugar si te consideras fan de la saga, y más si en su día te enamoró Lord of Shadow. No aburre, la ambientación es fantástica y su trama familiar nos tendrá en vilo hasta acabar el juego. Si lo que venías buscando era un “MetroidVania”, más vale que no lo juegues porque te puedes llevar una decepción, de ahí que algunas críticas hacia este juego hayan sido demasiado crueles para mi gusto personal. Por este motivo lo he calificado como un “diamante en bruto”, porque a pesar de ser un buen juego, muchos medios de comunicación centrados en el sector del ocio digital no han sabido sacar sus cualidades buenas. Mi recomendación personal para aquellos fans excluyentes de Lord of Shadows es que retomen sus queridos “MetroidVanias”, ya que no logran entender que Mercury Steam ha querido darle una nueva vida a Castlevania. A todos los demás seguidores de la saga les recomiendo que no pierdan la oportunidad de tener esta joya portátil entre su colección: Drácula os espera tranquilo en su trono.